デッキ構築ガイド by Anime Card Clash
の強力な名簿Anime Card Clashこれらは、高レアリティのプルがランダムに山積みされたものではありません。ゲーム 意図的な役割の割り当て、要素の調整、モードごとの調整が報われます。 PvP をランク付けするかどうか、 無限のタワーフロアを登ったり、レイドでダメージスコアを投稿したりすると、ベースは次から始まります。2-1-1 ルールコミュニティ標準: 2 人の攻撃者、サポート、および環境に適応するフレックス スロット あなたが直面するコンテンツ。
2-1-1 ルールについて
2人のアタッカーが一定のダメージとバーストを提供します。それらは相互に補完する必要があります。一方は単一標的核に焦点を当て、もう一方は切断に焦点を当てます。 または、同じスキル プロファイルを複製するのではなく、DPS を増やします。サポートはヒールでチームを存続させます。 シールド、浄化、またはダメージの軽減。フレックス スロットは、経験豊富なプレイヤーが対戦に勝敗を決める場所です。 長いレイドでは二次サポート、PvP ではコントロール カード、ストーリーを素早くクリアする場合は第三のダメージ ディーラーとして使用できます。
新しいものは、初期の敵がすぐに死ぬため、攻撃者に過負荷になる傾向があります。ゲーム中盤の壁 - 修飾子 魔女の塔、レイドでのシールドフェイズ、PvPでのバックラインの回復など、それらはその習慣を罰します。まず役割別に構築し、 次に、それらの役割内の希少性を向上させます。私たちのベストデッキガイドサンプル 2-1-1 スケルトンを壊すことなく、モードごとにフレックスを最適に割り当てる方法。
スロットごとの役割のチェックリスト
- メインアタッカー— より高い信頼性のバーストまたは持続 DPS;攻撃的なアーティファクトからより多くの恩恵を受ける
- セカンダリアタッカー— AoE、フィニッシャーまたは要素のカバレッジがメインから欠落していることをカバーします
- サポート— 治癒またはシールドと少なくとも 1 つの装備バフまたはデバフの浄化
- フレックス— モードによって異なります: レイドでの追加サポート、PvP でのディスラプター、またはストーリーでのファーマー
オーバーコミットせずに相乗効果を発揮
エレメントとセットのボーナスは同じタグの複数のカードに報酬を与えますが、エレメントをやみくもに重ねるとカウンターを招きます PvP と特定のタワーフロアでは困難です。実際的な目標は、主要素カードを 2 枚か 3 枚にすることです。 flex は、セカンダリ タグまたはニュートラル ユーティリティをカバーします。詳細な内訳については、こちらをご覧ください。エレメントとセットのシナジーガイド重複を単一アイテムのトラップに融合する前に。
セットボーナス(多くの場合アニメコラボに関連付けられています)は、2または4のしきい値に達することで生の統計を超える可能性があります 個。バナーパックを開く前に、どのピースを持っているかを追跡します。 2 つのボーナスなしで 4 つ目の複製を追求する アクティブな部品はinstant rollsを無駄にし、その分をユニバーサルサポートに費やすことができます。tier list 件のサポート。
モード別デッキ設定
PvP は、素早いオープンと中断ツールを好みます。信頼性の高いバーストと柔軟な攻撃力でアタッカーを維持します。 気絶させたり、沈黙させたり、バフを解除したりします。タワーの登りには持続力が必要です: フレックスを 2 番目のヒーラーまたはサポートに切り替えてください モディファイアが治癒を減少させるときにシールドを使用します。 Raid は時間制限のある DPS チェックを優先します - 重複 攻撃者は、サポートが継続的な手動浄化なしでレイド全体の攻撃に耐えた場合にのみ攻撃します。
ダンジョンとストーリー モードは、通貨を養殖しながら弱い相乗効果を許容します。これらのモードを使用してフレックスをテストします ランク付けされたチームまたはタワープッシュチームに連れて行く前に実験的に行ってください。のようなページタワーガイド彼らは、デフォルトの 2-1-1 からいつ逸脱するかを知るためのフロアトリックを指摘しています。
2-1-1 目的別のフレームワークの例
| 標的 | アタッカー1 | アタッカー2 | サポート | フレックス |
|---|---|---|---|---|
| はしご PvP | バーストニューカー | AoE 速いかフィニッシャー | 浄化を持つヒーラー | コントロールまたはアンチシールド |
| 無限の塔 | DPS開催 | エレメンタルカウンター | シールドでサポート | バックアップヒーラー |
| 襲撃ダメージ | フェーズごとの DPS バースト | DPS ランプまたは実行 | チームバフサポート | 生存が安定している場合は 3 番目の DPS |
| ストーリーファーム | アタッカークリーブ | 任意の強力な DPS | 低コストヒーラー | 車に優しいユーティリティ |
アーティファクト、特性、および進行順序
役割を設定した後、DPS のクリティカルまたは攻撃 %、治癒力、または サポートのシールド強度。特性は変化を加えます。チームの最も弱い部分を修正するロールを優先する (スピード、クリティカル率、スタミナ)1枚のカードで完璧を追求する前に。のアーティファクトガイド材料をどこに費やすかわからない場合のクラフトの優先順位について説明します。
めったに使用しない 5 番目の攻撃者に過剰に投資する前に、サポートを「十分な」サポートにアップグレードしてください。サポート 彼らはチーム全体にエスカレートします。治癒のない死んだDPSは、重要な内容を何も達成しません。を使用します。デッキ最適化ツールアーティファクトを変更するときにステータスの合計を確認するには ラダープッシュとレイドの週末の間に。
デッキ構築のよくある間違い
フレックス オプションを使用せずにモノバナー チームを追いかけると、モディファイアをローテーションするときに行き詰まってしまいます。エレメンタルカウンターを無視する PvP では、フレックスで特定のカウンターを持っている人に対して厳しい敗北を招きます。サポートを攻撃カードに置き換える レイド全体のダメージがそうでないことが証明されるまでは、「ほぼサポート」が効率的であるように見えます。
deck building を反復として扱います。2-1-1 ロールを設定し、徐々に相乗効果を追加し、モードごとにフレックスを調整します。いつ メタリストをコピーする必要がある場合は、ベストデッキのページにアクセスしてください。ボーナスが混乱する場合は、シナジーに戻ります。 堅実なビルドは、Anime Card Clash エンドゲームでは常に幸運に打ち勝ちます。
関連ガイド
よくある質問
Anime Card Clash の 2-1-1 ルールとは何ですか?
サポートとスロットフレックスの2人のアタッカーを使用します。フレックスは、モードに応じて二次サポート、タンク、または便利な DPS にすることができます。このバランスにより、長期戦でも回復、シールド、バフをカバーすることでダメージを高く保ちます。
アタッカーを4人使ってサポートをスキップすることはできますか?
4 つのガラス大砲チーム DPS が序盤のストーリーでは機能しますが、バーストと持続が重要となるタワー、襲撃、および PvP でクラッシュします。少なくとも 1 つのサポート、または強力な防御ユーティリティを備えたフレックスが、エンドゲームでは標準となります。
同じ要素を共有するカードは何枚必要ですか?
カウンターに集中しすぎずに、同じ要素を 2 つまたは 3 つ狙い、部分的なボーナスを有効にします。単一要素チームは、モードが明示的に報酬を与えるか、敵にハードカウンターがない場合にのみ使用します。
レアリティの高いカードを低いカードに交換するタイミングはいつですか?
一番下のカードが不足している役割をカバーするか、アタッカークジラが持っていないセットボーナスを完了すると置き換えられます。生の希少性は構造化されたチームに負けます。当社の相乗効果ガイドをご覧ください。
アーティファクトは 2-1-1 構造を変更しますか?
アーティファクトはステータスを変更し、フレックスをダメージや生存に向けて傾けることができます。ほとんどのエンドゲームチェックでは、攻撃者に対する治癒アーティファクトが実際のサポートを浄化やチームバフに置き換えることはありません。
メインデッキはどのくらいの頻度で再構築しますか?
主要なパッチとバナーごとにチェックしてください。新しいサポートをリリースしたり、アーティファクト層のロックを解除したりする場合は、毎週の小さな調整が行われるのが通常です。すべてのバイラルクリップを追いかけることは避けてください。タワーのスタミナを消費する前に、ストーリーモードで変更を試してください。